Clair Obscur: Expedition 33 — 3,3 млн копий за 33 дня: как AA-RPG обошла ожидания рынка
Clair Obscur: Expedition 33 релизнулась 25 апреля 2025 года и к 28 мая продажи уже достигли отметки в 3,3 миллиона копий. Для AA-сегмента это редкий результат: игру обсуждают как «новый ориентир середняков».
Кратко о главном
- Продажи: 3,3 млн копий за первые 33 дня после релиза.
- Жанр: сюжетная AA-RPG с уникальной художественной визией.
- Цена старта: $50 — золотая середина между инди-и AAA-сегментами.
- Длительность: 30–40 часов без искусственного гринда.
- Команда: 30 сотрудников core-штата + фриланс и аутсорс (корейская анимация).
- Фокус: «одна игра за раз», без раздувания штата свыше 50 человек.
«Уникальный игровой опыт» как стратегияко времени игрока
По словам продюсера Франсуа Мёрисса, они «не растягивали контент ради увеличения продолжительности игры». Крутой сценарий на 30–40 часов стал конкурентным преимуществом:
- нет пустых fetch-квестов;
- линейка заданий построена по принципу «каждая сцена двигает сюжет»;
- минимальный бэктрекинг — максимум нового контента.

Ценовая модель $50 укрепила AA-сегмент
Kepler Interactive сознательно выставила прайс ниже AAA-плана и получила:
- широкий охват аудитории, которая устала от $70 за тайтл;
- снижение порога ожиданий: игроки получают «больше, чем заплатили»;
- PR-эффект: обсуждение «честной цены» разошлось в соцсетях.
Бюджет: меньше, чем у Vanquish и Mirror’s Edge
Несмотря на масштаб и визуальную проработку, бюджет Clair Obscur: Expedition 33 оказался значительно ниже ожиданий. По словам Мэттью Хандрэхэна из Kepler Interactive, финальная сумма была «скромной» по меркам даже AA-рынка. Для сравнения, Vanquish и Mirror’s Edge, к которым игру часто сравнивают в плане динамики и стилистики, обходились издателям дороже ещё в 2010-х.
Цифры не раскрываются — в Sandfall подчёркивают, что на это влияет инфляция, колебания курсов и разная структура затрат. Однако результат очевиден: инвестиции окупились менее чем за месяц, а высокая маржинальность сделала проект крайне выгодным.

Команда: фокус на качестве, не на численности
Core-разработчики | 30 человек |
Внешние специалисты | Корейские аниматоры, фрилансеры по VFX и UI |
Максимальный штат | Не более 50 человек |
Подход | «Одна команда — один проект» |
В Sandfall не хотят раздувать команду, потому что верят — чем меньше людей, тем проще договориться и не потерять идею. Все ключевые решения проходят через основную команду, и это помогает удерживать чёткий курс, быстро реагировать на задачи и не допускать хаоса.
Что дальше: новая игра в работе, но без спешки
Франсуа Мёрисс рассказал, что студия уже начала работу над новой игрой, но пока ничего конкретного раскрывать не планирует. Главное для них — не гнаться за количеством, а делать качественные и продуманные проекты. В Kepler (издатель) с этим полностью согласны: лучше одна сильная и оригинальная игра, чем много проходных.
Вывод
Clair Obscur: Expedition 33 показала, что даже небольшая команда может добиться громкого успеха, если делает ставку на оригинальность, уважение к игроку и чёткий фокус. Sandfall Interactive и Kepler Interactive доказали: качественная AA-игра с внятным ценником и сильной идеей способна конкурировать с крупными тайтлами — без перегретых бюджетов и громких обещаний.
Будь первым