Влияние роста призовых и зарплат на развитие киберспортивной сцены CS и Dota 2
За последние 20 лет киберспорт сделал большой шаг от локальных турниров в компьютерных клубах с призовым фондом в пачку сухариков до масштабных чемпионатов за миллионы долларов. Вместе с этим росли и зарплаты игроков, однако эти процессы были далеко не линейными и совсем различным образом протекали в дисциплинах.
Предлагаем рассмотреть тенденции по призовым и зарплатам в Dota 2 и CS и обсудить, какие последствия они имели для их развития.
Dota 2
В 2011 году Valve поразила весь мир новостью о проведении The International — турнира с призовым в 1,6 миллиона долларов. Для Доты это был настоящий скачок из дыры в стратосферу — ранее турниром с самыми крупными призовыми в дисциплине был ESWC, и там разыгрывали всего 24 тысячи.
Популярность Доты на тот момент была несоизмерима с такими деньгами. До 2013-го игра находилась и вовсе в раннем доступе, а потому очевидно, никто из прочих турнирных операторов не мог и не хотел вкладывать такие деньги. Собственно, до 2015-го, когда провели DAC 2015, который стал первым турниром, помимо TI, с призовым более миллиона, был Инт и все прочие турниры, на которых разыгрывали в десятки раз меньше денег.
И даже когда прочие ТО стали увеличивать призовые фонды, тенденция оставалась неизменной, ведь и на TI с каждый годом стали разыгрывать всё бо́льшие и бо́льшие суммы. Тем не менее к 2018 году устаканился стандарт призового в миллион долларов для тир-1 турнира. И даже не считая Инта, это сделало Доту топовой дисциплиной по бюджетам во всём киберспорте.
Потому клубам не приходилось предлагать игрокам большие зарплаты — какие бы они ни были, это в любом случае была бы ничтожная сумма относительно того, сколько можно было бы заработать благодаря победе на TI и ещё паре топ-турниров. Потому менеджмент в большинстве команд по Доте слабо влиял на формирование составов и перестановки — всем рулили игроки.
Таким образом, про-сцена Доты почти никак не росла в профессиональном плане. По сути, она напоминала Дикий Запад — в начале каждого сезона искатели приключений сбивались в группы и начинали поход за главным призом, Аегисом, и миллионами долларов призовых. И после каждого TI всё начиналось с чистого листа — никаких долгоиграющих проектов, если только команда не стала чемпионом. Впрочем, и это не давало гарантий, что состав не претерпит изменений.
Такая система могла развиваться лишь в условиях постоянного повышения призового фонда главного турнира в году или как минимум стабильно рекордных для киберспорта значений. И до 2021-го это работало — хайп Инта и «золотая лихорадка», связанная с ним, создавали ажиотаж вокруг про-сцены и подогревали интерес как олдов, что ещё не стали чемпионами, так и юных игроков, что грезили об Аегисе.
Однако стоило Valve немного отпустить вожжи, как вся система начала сыпаться. Как можно видеть на графике, после 2021-го призовой фонд TI начал уменьшаться по наклонной, пока не откатился к показателям 2013 года. Интересно тут то, что экосистема киберспортивной сцены в Доте как раз и осталась примерно на том же уровне, но если 12 лет назад призовой в три миллиона ещё мог сподвигнуть массу игроков заразиться мечтой о про-сцене, то сейчас уже нет.
На фоне других дисциплин, где есть сформированный рынок клубов, зарплат и контрактов, Дота по-прежнему выглядит Диким Западом, но уже не романтизированным, а более реалистичным, где шанс остаться на обочине куда выше, чем возможность преуспеть. Для молодого игрока это просто дорога в один конец без каких-то осязаемых перспектив, и именно поэтому в последние годы мы видим гораздо меньше новых лиц.
В Доте зарплаты меньше. Про-игроки из-за этого и грустили, когда Инт перестал быть «американской мечтой» с большим призовым. Потому что в Доте зарплаты меньше, чем в CS, LoL и во всех сторонних популярных дисциплинах. И призовые дотерам тоже порезали. Теперь, грубо говоря, чтобы стать богатым в Доте, игроку нужно много чего выигрывать.
От региона зарплата тоже сильно зависит. Но те, кто в Доте много платит составам без результатов, заканчивают как Evil Geniuses. Зарплата зависит исключительно от популярности игры, спонсоров, франшиз и всего остального. Зарплата вообще не зависит от призовых. В каком-то случае они могут между собой коррелировать, если призовые суперогромные, то зарплату можно поменьше платить. Это база. Зачем платить много, если можно на призовых зарабатывать.
Дмитрий Korb3n Белов
Если раньше зарплаты в клубах в самом деле не так сильно беспокоили игроков и были довольно небольшими по меркам индустрии, то сейчас многие киберспортсмены всё чаще поднимают этот вопрос. Однако не похоже, что ситуация будет как-то меняться — даже сейчас звёздные игроки одного из самых богатых клубов мира, Team Falcons, по мнению экспертов, получают в районе 20 тысяч долларов. Зарплату геймеров в других топовых организациях можно смело делить на два, а в тир-2 клубах — на четыре и более.
Даже пример с 20 тысячами в Falcons показателен, потому как, вспоминая о своей самой большой зарплате, RAMZES666 называл примерно те же деньги во времена игры в Evil Geniuses, вот только было это в конце 2019-го — начале 2020-го. То есть больше пяти лет даже у топовых игроков зарплаты никак не растут. А начинающие игроки как получали символические 300 долларов в 2013-м, так и получают по сей день.
И вряд ли ситуация изменится — на протяжении долгих лет Valve слабо занималась популяризацией Доты, всё держалось на хайпе вокруг TI. А уровень зарплат зависит именно от количества зрителей на трансляциях, с чем у игры огромные проблемы. Потому из игры за последние годы ушло много клубов, а новые вовсе не спешат как-то вкладываться. Valve сама лопнула мыльный пузырь Инта, а без него про-сцена оказалась выжженным полем.
Counter-Strike
Несмотря на одного издателя с Dota 2, в этой дисциплине ситуация диаметрально противоположная. По какой-то причине Valve решила не идти путём накачки одного главного турнира, а развивала про-сцену постепенно.
Вероятно, это было связано с тем, что в Counter-Strike уже была неплохая экосистема, выстроенная ещё в эпоху 1.6, и всё, что оставалось правообладателю с релизом CS:GO, — дать ей небольшой импульс и просто не портить и без того хорошую картину. Именно это и было сделано с введением системы мейджоров — сначала три в году, а затем два, с большим призовым фондом.
При этом призовые хоть и были выше, чем на прочих турнирах, но не улетали в стратосферу. До первого мейджора самые большие деньги разыгрывали на ESEA Global Finals Season 14 — 39,5 тысяч долларов, а уже на DreamHack Winter 2013 — 250 тысяч. Да, разница более чем в пять раз, но это точно не 67-кратный разрыв между первым TI и ближайшим преследователем.
Таким образом, мейджоры не обесценивали прочие турниры, но в то же время сохраняли престижность благодаря системе стикеров. Профессиональная сцена не стала жить циклами в один год, от одного мейджора к другому — команды могли существовать по несколько лет.
И в такой системе вопрос зарплат становился куда более актуальным. Для клубов стала важна дистанция, а чтобы сохранять в составе сильных игроков, им нужно предлагать хорошие условия. Рынок постепенно стал регулироваться не хотелками игроков, а профессиональными контрактными обязательствами. Менеджмент стал иметь большую власть, но и киберспортсмены стали куда больше получать от клубов.
Организации в такой системе начали выстраивать долгоиграющие проекты с соответствующими контрактами — если на заре CS:GO игроки звёздного состава NIP получали около тысячи долларов в месяц, то уже к 2015-му их зарплаты находились в районе пяти тысяч. Сейчас же зарплату того же ZywOo в Team Vitality оценивают в сумму в районе 50 тысяч, а NiKo в Team Falcons — около 80 тысяч. Среднее же значение зарплат на тир-1 уровне, по мнению различных экспертов и инсайдеров, — около 40 тысяч долларов. К примеру, в недавнем интервью глава Team Spirit рассказывал, что в чемпионском составе по CS игроки в среднем получают около 30 тысяч. В европейских клубах эта сумма несколько больше.
Вместе с зарплатами, которые стали предлагать желанным игрокам за длительное пребывание в клубе, стали расти и выкупы. К концу 2010-х содержание топового состава по CS могло обходиться в сумму более полумиллиона долларов в год — и это только зарплаты, не считая буткемпов. Потому в третье десятилетие XX века про-сцена шутера вошла с выкупами от 300 тысяч долларов за среднего или подающего надежды молодого игрока.
Из известных примеров — трансфер m0NESY из академии NAVI в G2 за 600 тысяч долларов, и из более недавнего — выкуп tN1R из GUN5 в HEROIC за 300 тысяч. Оба игрока на момент покупки никак не успели зарекомендовать себя на топ-уровне, но уже стоили солидных денег. А стоимость трансферов звёзд и вовсе улетела в стратосферу — тот же m0NESY, уже ставший звездой мирового масштаба к 2025 году, по многочисленным слухам обошёлся Team Falcons в сумму более двух миллионов долларов.
Таким образом, профессиональная сцена стала по-настоящему таковой — мейджоры, конечно, играют важную роль в экосистеме, но в отличие от TI в Доте они, скорее, являются мерилом прогресса команды за определённый промежуток, а не точкой обнуления. Клубы строят долгоиграющие проекты, а турнирные операторы — именитые бренды, которые не находятся в вечной тени одного турнира с невероятно раздутым призовым фондом.
Рыночек порешал?
На сегодняшний день уже можно смело судить об итогах двух разных подходов к формированию профессиональной сцены. Стоило Valve убрать из экосистемы Доты рекордные призовые TI, интерес к игре у зрителей стал кратно падать. Если до 2021-го количество зрителей росло пропорционально росту призовых, то точно так же оно рухнуло в 2022-м, когда на очередном Инте разыграли вдвое меньшую сумму, чем на предыдущем.
И эта тенденция продолжается по сей день — после пика в 2021-м с каждым годом TI собирает всё меньше и меньше просмотров. И для зрителей, и для игроков уникальность главного турнира в году всё сильнее меркнет, а вместе с ним теряется интерес и к остальной про-сцене.
В то же время мейджоры по CS стабильно набирают просмотры, хоть их призовой фонд практически не меняется. Исключением за последние три года стал Шанхайский турнир, но это можно объяснить тем, что для зрителей из Европы был неудобный часовой пояс, а количество просмотров на китайских стримингах западные статистические сервисы считать не научились.
Так что вывод напрашивается сам собой — фундаментальная про-сцена, построенная на контрактах и долгосрочных проектах, в перспективе показывает себя куда лучше геймерского Клондайка. Ведь стоило убрать из уравнения огромные деньги, и интерес зрителей к про-Доте стал таять на глазах. Но в то же время в период с мая 2023-го по март 2024-го, когда случилась пауза в мейджорах по CS, просмотры прочих топ-турниров никак не просели. Некоторые же и вовсе стали набирать, и недавний IEM Katowice 2025 стал рекордным по просмотрам за всю историю чемпионата.
Фото: Escharts.com
Будь первым