Соревновательные игры, которые не смогли в киберспорт

Но ну о-о-очень хотели. 

За последние 10 лет киберспорт стал весьма популярным явлением: топовые турниры по количеству просмотров опережают большинство классических видов спорта, и многие издатели не прочь зайти на рынок для рекламы своих игр-сервисов. Понять их легко, особенно глядя на 54 миллиона долларов прибыли в месяц для Valve лишь от продажи внутриигровых скинов. 

Однако ворваться в киберспорт получается далеко не у всех. Предлагаем вспомнить, какие игры за последние годы пытались или пытаются стать полноценной спортивной дисциплиной и почему у них это не выходит.

World of Tanks

Одна из самых популярных онлайн-игр на постсоветском пространстве когда-то активно пыталась стать киберспортивной дисциплиной, а локальные турниры проходят и по сей день. Но 40 тысяч зрителей в пике — явно не тот показатель, которым можно гордиться. Однако так было не всегда.

С 2013-го по 2016-й издатель игры Wargaming активно продвигал киберспортивные соревнования — были организованы сезонные лиги с большим финалом в конце каждого года. Однако довольно скоро стало очевидно, что трансляции просто-напросто не привлекают большое количество зрителей: 200 тысяч просмотров в пике на главном турнире года — неплохо, но очень скромно на фоне конкурентов, вроде Dota 2 и CS.

World of Tanks

Одной из причин столь низкого интереса называют невысокую зрелищность дисциплины в целом. В турнирном формате в каждой команде выступало по 7 игроков, а общий уровень танков не превышал 42-й. Казалось, что такое количество участников матча должно было создать больший масштаб происходящего, но на практике всё оказалось иначе.

7 игроков в команде также создавало трудности и для крупных организаций, которые потенциально могли прийти в дисциплину и привести часть своей аудитории. Содержать состав из 7 человек по не самой популярной игре многие сочли нецелесообразным, а потому большинство команд на турнирах по WOT выступали без организации за спиной.

Это в конечном счёте приводило к нестабильности в коллективах. А те немногие клубы, которые всё же решались открыть составы по «танкам», быстро переманивали к себе лучших игроков и доминировали на про-сцене без особой конкуренции. Одной из таких команд стали NAVI 2013—2017 годов. 

За этот период команда сумела выиграть 10 из 18 турниров, проведённых Wargaming, и ещё на 6 вошла в топ-3. Количество выигранных NAVI призовых составило более 847 тысяч долларов.

Сильно хромал и баланс. Игроки даже в стандартном матчмейкинге часто жаловались на несбалансированность многих танков, а уж в киберспорте такие проблемы стали критическими. Свою роль сыграл и средний возраст аудитории World of Tanks: вероятно, многие слышали мемы про типичных 40-летних «танкистов», и оказалось, что такой публике киберспорт в подавляющем большинстве не интересен.

NAVI в WoT

Быть может, если бы Wargaming действительно серьёзно вложилась в продвижение киберспорта, в конечном счёте что-то и получилось бы. Однако в 2017-м издатель провёл последний турнир с символичным названием The Final Battle 2017, после чего объявил о прекращении поддержки киберспортивного направления. 

World of Warcraft

Немногие это знают, но в самой популярной MMORPG в истории тоже есть что-то вроде профессиональной сцены. Появилась она ещё на заре становления игры.

Первые соревнования стали организовывать сами фанаты с появлением в WoW гильдий в 2006-м. Игроки состязались в скорости убийства боссов, что в какой-то момент привлекло интерес немногочисленных киберспортивных клубов. 1-ми составы по WoW подписали mousesports и SK Gaming.

Ещё больший потенциал для профессиональной сцены появился в игре с добавлением арен. Некоторое время пришлось потратить на то, чтобы определиться с наиболее балансным форматом, и в итоге остановились на варианте 3 на 3. 1-й серьёзный турнир состоялся в 2009-м, с выходом дополнения Wrath of the Lich King.

Киберспортивный WoW

На отборочные к The World of Warcraft Arena Tournament допускались все желающие, готовые заплатить 15 евро за участие. Игрокам дали возможность создать себе персонажа максимального уровня на свой вкус относительно навыков и снаряжения, после чего они сражались стенка на стенку. 

Квалификации проходили в нескольких регионах, а их победители отбирались на главный чемпионат с призовым фондом в 120 тысяч долларов, 75 из которых получали победители. Для киберспорта нулевых это были невероятные деньги.

Долгое время «арена» оставалась единственным форматом на про-сцене в WoW. Но несмотря на достаточно неплохие призовые, ажиотаж вокруг чемпионата был невелик. Быть может, дело в расписании — главный турнир года игрался буквально за 1 день, а интерес к региональным соревнованиям в киберспорте в принципе не самый высокий. 

Да и зрелищность игры с устаревшей графикой и интерфейсом тоже оставляла желать лучшего. Как итог — пиковое количество зрителей на трансляциях не превышало 40 тысяч человек.

Киберспортивный WoW

В 2017 году в киберспортивной World of Warcraft появился новый формат — Mythic Dungeon Invitational (MDI). Это было соревнованием на скорость прохождения подземелья. Но и это не сумело подогреть интерес к киберспортивной сцене — показатели зрителей остались всё теми же.

Вероятно, основная проблема здесь в жанре игры: люди приходят в MMORPG в 1-ю очередь для ролевого отыгрыша, а не соревнований. Это можно заметить по соцсетям WoW: на основной аккаунт игры в X подписано более 1,5 млн людей, а на киберспортивный — чуть более 36 тысяч.

Считается, что 2 главные проблемы киберспорта в WoW — это баланс, заточенный в 1-ю очередь под формат MMORPG, и всё происходящее на экране в целом. Если с 1-м пунктом всё более-менее понятно — игра заточена в 1-ю очередь на приключения в открытом мире — то с картинкой на экране всё сложней. 

Дело в том, что в WoW очень много различных механик, которые на киберспортивных турнирах используются наиболее разносторонне. Обычный казуальный игрок или случайный зритель может даже толком не понять, на что он вообще смотрит. 

Добавьте к этому упомянутые выше нюансы с внешним видом игры в целом, и как итог получаем что-то вроде кёрлинга от мира киберспорта.

Overwatch

Ещё одна онлайн-игра от Blizzard. Компания в последние годы испытывает проблемы, а с киберспортивной сценой и подавно. Но если в случае с WoW присутствует целый комплекс причин, почему игра не стреляет в киберспорте, то вот в случае с Overwatch менеджеры «Метелицы» во всём виноваты сами.

Турнир по Overwatch

Вскоре после успешного релиза Overwatch управленцы из Blizzard поспешили запустить и киберспортивную лигу. Правда, как это водится у американцев, за основу было решено взять не формат конкурентного чемпионата с дивизионами, как в остальном мире, а франшизные лиги из американского футбола и бейсбола. Вскоре была анонсирована Overwatch League, и когда были оглашены требования к клубам, у реальных киберспортивных управленцев отпала челюсть.

Команды Overwatch

Место во франшизной лиге нужно было покупать, и не за какую-то вменяемую по меркам индустрии сумму, а за 20-25 миллионов долларов единоразово и ещё 7,5-10 миллионов ежегодно. Стоит понимать, что 90% киберспортивных организаций в то время в лучшем случае работало в 0, потому появились серьёзные вопросы к адекватности менеджмента Blizzard.

Одним из 1-х от такого выгодного предложения отказалось руководство клуба TSM, а эта организация до 2022-го была среди лидеров по капитализации в киберспорте. По итогу из всех клубов на покупку места в Overwatch League решились лишь Immortals, Cloud9, NRG Esports, Misfits и Team EnVyUs. 

4 из 5 этих организаций славились умением разводить инвесторов на деньги, и только Misfits изначально вкладывалась в слот совместно с баскетбольной командой «Майами Хит». Остальные же квоты выкупили различные американские спортивные клубы и венчурные компании, для которых 25 лямов и впрямь не такие большие деньги. Вероятно, в Blizzard думали, что подобное положение дел было везде.

1-й сезон Overwatch Lague

Ещё одним интересным штрихом Overwatch League было то, что киберспортивные клубы не могли выступать в чемпионате под своим брендом. Каждое место в лиге было привязано к конкретному городу, и менеджменту организаций приходилось на ровном месте придумывать новые названия. 

Так, упомянутые Immortals, Cloud9, NRG Esports, Misfits и Team EnVyUs выступали в Overwatch League под названиями Los Angeles Valiant, London Spitfire, San Francisco Shock, Florida Mayhem и Dallas Fuel соответственно. Зачем это нужно было киберспорту, где у клубов традиционно нет железной привязки к какому-либо городу или стадиону, — непонятно.

Привело это к тому, что уже на старте люди, интересующиеся киберспортом в целом, не особо понимали, для кого вообще устроили этот праздник жизни. Красочнее всего ситуацию обрисовывает скриншот ниже.

Комментарии англоязычных фанатов Overwatch

Стартовый день Overwatch League сумел привлечь более 436 тысяч зрителей на Twitch, однако спустя несколько недель этот показатель упал в разы и далее в среднем составлял около 50 тысяч. 

Через год, со стартом 2-го сезона, появилась информация, что аудитория выросла на 30%. Однако довольно скоро выяснилось, что получить такие цифры удалось благодаря покупке рейдов у нескольких стримеров. Это когда зрителей переносят на другой канал, чтобы объединить аудитории. В глобальном же плане показатели медленно, но верно падали, и к концу 2-го сезона среднее число просмотров находилось в районе 40 тысяч.

Причин тому было несколько. Во-первых, как мы упоминали выше, фанаты киберспорта не совсем оценили ход с превращением известных брендов в типичных маскотов из американского футбола. Киберспорт, как показывает практика, это в целом пока не для Северной Америки — что в Dota 2, что в Counter-Strike, что в League of Legends этот регион не может похвастаться ни интересом зрителей, ни наличием звёзд. А европейская и азиатская аудитории крайне далеки от всех этих «быков из Лос-Анджелеса» и «хаски из Торонто».

Во-вторых, Blizzard делала большую ставку на продажу прав на вещание ТВ-каналам. Видимо, планировалось, что любителей бейсбола и американского футбола уж точно привлечёт подобный формат лиги. Однако Overwatch далеко не самая понятная дисциплина для сторонних зрителей: в шутере все герои уникальны и для адекватного просмотра нужно знать, как работают способности у каждого, какие режимы стрельбы у всех пушек и так далее. Получается, вероятность привлечь аудиторию, не связанную с киберспортом, изначально была очень мала, что в итоге и подтвердили просмотры.

Геймплей Овервотч

Таким образом, Blizzard умудрилась запустить по-настоящему мертворождённый проект, который своей концепцией отталкивал большую часть целевой аудитории, в то время как завоевать публику на стороне шансов не было изначально. Несмотря на это, Overwatch League существовала до 2023 года, однако уже в 2020-м проект находился одной ногой в могиле.

Всё дело в коронавирусе. Если игровую индустрию в целом это явление завалило деньгами, то вот с киберспортом всё обстояло иначе. Инвесторы, что вкладывались в Overwatch League, и до этого, вероятно, с подозрением смотрели на скромные просмотры, а уж когда стало понятно, что теперь и все LAN-турниры будут отменены, напряглись основательно. В конце 2020-го владельцы франшизных команд обратились к Blizzard с требованием уменьшить стоимость мест в лиге.

Вдобавок к этому, в 2021-м Overwatch League стала терять спонсоров из-за громкого скандала с домогательствами в Blizzard. Новых же контрактов заключить не удавалось. А уже в начале 2023-го вновь дали о себе знать владельцы мест во франшизной лиге, которые после долгого молчания от компании решили обратиться в суд. Из-за больших убытков они требовали от Blizzard вернуть часть потраченных денег, в ответ на что им было предложено просто покинуть лигу и получить 6 миллионов долларов компенсации.

Отказ CocaCola от сотрудничества с Овервотч

Казалось, куда уж хуже, но параллельно с этим вишенкой на торте стал выход Overwatch 2. Никто с самого начала не понимал, для чего нужна эта игра, и на релизе интерес к ней был крайне низкий, что повлияло и на просмотры турниров.

Всё вышесказанное привело к тому, что в конце 2023-го Blizzard объявила о закрытии Overwatch League и отдала киберспортивную сцену на откуп турнирному оператору ESL. Судебное разбирательство с клубами всё ещё идёт, так что возможно, в обозримом будущем нам ещё предстоит узнать немало интересных подробностей об этом проекте.

Paladins

Paladins на протяжении всей истории находилась в тени большого в лице Overwatch, что не помешало разработчикам открыть киберспортивную лигу. Paladins Premier League (PPL) стартовала в 2017 году, после того как Hi-Rez Studios пообещала финансовую поддержку всем командам и клубам, которые присоединятся к чемпионату.

Paladins Premier League

В лиге принимали участие такие известные организации, как Virtus.pro, Ninjas in Pyjamas, G2 Esports и Natus Vincere. Участников поделили на 2 региона — Северная Америка и Европа. И пускай призовой фонд чемпионатов мира никогда не превышал 300 000 долларов, за соревнованиями лучших команд следили десятки тысяч зрителей.

Финал Paladins World Championship 2018 между Natus Vincere и Team Envy

Paladins выделялась на фоне Overwatch более динамичной боёвкой, и в отличие от игры Blizzard в шутере от Hi-Rez команды сражались 5 на 5, что не позволяло зрителям заскучать. 

Однако PPL не суждено было просуществовать дольше 4 сезонов. Расцвет киберспорта в Paladins пришёлся аккурат на эпоху больших инвестиций, а его закат — на начало 2021 года, когда из-за последствий пандемии с проблемами столкнулось большинство не самых популярных дисциплин.

Tekken

Серия игр, которой в 2024-м стукнуло 30 лет, как и многие другие, начала делать 1-е шаги в сторону киберспорта в 2010-х годах. В целом турниры проводились ещё в бородатые времена Tekken 2, однако это были чисто любительские соревнования, хоть на них и выступали многие игроки, ставшие в будущем легендами киберспортивной сцены.

Более-менее серьёзные турниры начали проводить в 2010-м, в эпоху Tekken 6, однако сама Bandai Namco к ним долгое время не имела никакого отношения. Собственные соревнования издатель Tekken стал организовывать гораздо позднее: в 2015 и 2016 годах было проведено по одному турниру The King of Iron Fist Tournament, что можно назвать лишь пробой пера.

Начиная с 2017-го Bandai Namco, наконец, полноценно взялась за профессиональную сцену, представив серию турниров Tekken World Tour. В течение года по всему миру проходили чемпионаты от разных организаторов, за победу на которых, помимо призовых, начислялись баллы мирового рейтинга. 

На главный турнир Tekken World Tour Finals проходила пятёрка игроков с наибольшим количеством баллов из каждого региона и победитель EVO. Впоследствии эту систему заменили на единый глобальный рейтинг.

Рейтинг Tekken

Система хоть и была неплохой, но имелся в ней 1 существенный минус — призовые. На 80% турниров разыгрывалось от 5 до 10 тысяч долларов, которые, как правило, распределялись между 6 первыми местами. Так как количество участников в среднем было больше 20, получалось, что основная часть геймеров выступала на турнирах просто за спасибо. Да и самые топовые игроки едва ли могли себе позволить полноценную карьеру киберспортсмена с такими призовыми.

Некоторым, правда, везло найти крышу над головой в виде киберспортивных клубов, но подобных счастливчиков было немного. Да и едва ли игрокам столь нишевой дисциплины предлагали жирные контракты. 

Это привело к тому, что 1-е несколько лет на профессиональной сцене безраздельно доминировали корейские игроки. У них в стране особое отношение к киберспорту, а следовательно, есть возможность зарабатывать, даже будучи представителем не самой популярной игры.

Echo Fox

Однако затем ситуация совершила резкий поворот — на профессиональную сцену ворвались пакистанцы. Учитывая плачевное экономическое положение этой страны, для её граждан призовые на турнирах по Tekken были более чем привлекательны. А потому даже без спонсорской поддержки пакистанские киберспортсмены стали доминировать в дисциплине. Последние 2 года эпохи Tekken 7 прошли под флагом доминации пакистанских игроков, и такие ребята, как Arslan Ash и ATIF, вскоре затмили легенд прошлого в лице Knee, JDCR, Ulsan и других корейцев.

По сути, 80% профессиональной сцены Tekken крутится в Центральной и Юго-Восточной Азии. Причины тому мы озвучили выше. Но почему Bandai Namco не стала вкладывать больше денег в развитие киберспорта? 

Всё просто: файтинги — довольно нишевый жанр игр, а Tekken, хоть и давно является известным брендом, большую часть своей истории пребывал в тени Mortal Kombat и Street Fighter. Не самый богатый издатель предпочёл не вкладывать большие средства в развитие киберспортивного сегмента.

Некоторая проблема была и в самой игре. С появлением профессиональной сцены выяснилось, что механика Tekken 7 больше заточена в сторону оборонительного геймплея. Из-за этого потенциально зрелищная игра на турнирах превращалась в достаточно скучное действо, где 2 игрока большую часть раундов стояли в блоке, пытаясь поймать друг друга на ошибке. Это даже породило такое понятие, как «корейский бэкдэш» — когда игрок в блоке постоянно медленно отступает от соперника, ожидая его ошибки.

 В отличие от прочих дисциплин в этой статье, профессиональная сцена Tekken не мертва — просто её сложно назвать полноценным киберспортом. Даже в плане организации многие турниры похожи на любительские соревнования в геймерских клубах, где соперники играют с одного телевизора. 

Из-за этого одному из игроков приходится выбирать неудобную сторону, что крайне существенно влияет на баланс. Этого можно легко избежать, просто предоставив каждому из соперников отдельный монитор, но даже до такого многие турниры по Tekken до сих пор не дошли.

EVO Championship

Есть вероятность, что в обозримом будущем ситуация может измениться. Tekken 8 стала очень популярной — за месяц было продано более 2 миллионов экземпляров, что стало рекордом за все 30 лет существования серии. В жанре файтингов игра теперь безоговорочный 1-й номер, что может побудить Bandai Namco дать новый стимул развитию профессиональной сцены.

При участии: Андрей Швец

Фото: Kanobu.ru, Mavink.com, Esportsinsider.com, EVO, АиФ

Будь первым

Используя сайт Legalbet.gg, ты соглашаешься с тем, что мы используем файлы куки.
Уважаемые посетители, мы переехали!
Сайт Legalbet.gg прекратил свою деятельность, но мы продолжаем рассказывать об актуальных новостях киберспорта, публиковать прогнозы на главные киберспортивные события и освещать лучшие акции легальных букмекерских контор для любителей кибера
на Legalbet.ru.
Перейти на сайт