Почему про-сцена CS — эпична, а Dota 2 — буднична
За последние несколько лет было сложно не заметить, как сильно сбавила про-сцена Доты в плане зрелищности турниров и хайпа вокруг них в целом. Трансляции турниров с миллионным призовым фондом набирают от силы по 100 тысяч просмотров, и, более того, даже сами команды будто встречают победы с неким равнодушием.
Особенно сильно это бросается в глаза на фоне про-сцены Counter-Strike, которая с каждым годом только хорошеет, наполняясь всё более зрелищными турнирами и более качественным продакшеном. В феврале параллельно проходило два топ-чемпионата в обеих дисциплинах: IEM Katowice 2025 в CS2 и BLAST Slam II в Dota 2. И несмотря на одинаковый призовой фонд в миллион долларов, сравнивать их по уровню зрелищности, хайпа и эмоций победителей даже как-то неловко. Это просто небо и земля.
А не задавались ли вы вопросом, почему так происходит? В чём кроется причина того, что Dota 2 с каждым годом лишь угасает, а CS, будучи более старинной дисциплиной, лишь раскрывается по-новому? Давайте попробуем в этом разобраться.
Причина первая: Valve
А начать стоит с издателя обеих игр. Это может показаться странным, учитывая, что обе они принадлежат одной компании, но с самого старта существовала ключевая разница в подходах к развитию про-сцен.
Dota 2 изначально продвигалась как продукт с первыми тремя The International. Сейчас уже не все помнят, но первые два с небольшим года существования игра находилась в раннем доступе, и вступить в неё можно было лишь по пригласительному коду. TI был витриной мобы, неотъемлемой частью рекламной кампании, демонстрируя всем нововведения в геймплее и графике. Он был составляющей экосистемы Доты с самого первого дня публичного анонса игры на Gamescom 2011 даже для тех, кто про-сценой не слишком интересовался.
Вдобавок первые 12 лет на TI всегда разыгрывался рекордный для своего времени призовой фонд. И вкупе с вышеописанным это привело к созданию такого формата про-сцены, где всё ежегодно крутилось вокруг одного-единственного турнира, который проводила сама Valve.

Со временем компания попыталась снизить ажиотаж, связанный с главным турниром года, и добавить значимости прочим чемпионатам, введя систему мейджоров. Однако первые два года это всё равно были мероприятия под патронажем Valve, а когда их отдали на откуп сторонним турнирным операторам, появилась система DPC, и, таким образом, конечной целью всё равно всегда оставался The International.
Но сама проблема кроется не в этом, а в том, что издатель по какой-то причине не захотел сохранять формат про-сцены 2018/19 годов, который многие считают эталонным. После пандемии была введена система региональных лиг, которая по итогу показала себя очень вяло — Dota 2 довольно затяжная игра, и смотреть на то, как одни и те же команды на протяжении полутора месяцев играют по кругу, было не очень увлекательно.
Как раз тогда просмотры Доты впервые стали серьёзным образом падать. Но как бы то ни было, оставался TI. По крайней мере, до 2022-го, когда всё ещё разыгрывались огромные призовые, в игре был компендиум, и всё это в самом деле вызывало ажиотаж. Далее Valve лишила дотеров и этого праздника, убрав Battle Pass с кучей плюшек, из-за чего TI резко упал в плане призов и, следовательно, престижа.

Вдобавок разработчик максимально отстранился и от организации турнира, отдав её на откуп друзьям из PGL. Эта компания за последние годы проводила немало чемпионатов по CS и обрела репутацию ESL и BLAST для бедных — вроде в целом всё то же самое, но только с максимальной экономией на всём, в том числе в плане прадакшена. Очевидно, такой подход к организации быстро приравнял TI к прочим турнирам-миллионникам.
Если в первый год Инт по инерции ещё вызвал ажиотаж, то начиная с 2024-го уже даже сами киберспортсмены стали напрямую говорить, что для них некогда великий турнир не приоритетней того же Riyadh Masters, в который, наоборот, очень вкладываются во всех смыслах шейхи-организаторы. Оттого и не удивительно, что те же игроки Team Liquid не сходили с ума после завоевания Аегиса.
CS же в свою очередь никогда не развивалась параллельно с мейджорами. Первый турнир серии прошёл лишь спустя год после релиза CS:GO и был вполне себе обычным LAN-чемпионатом тех лет с большим призовым фондом. Да, мейджор был и есть заветным трофеем для каждого игрока в CS, но в первые годы их проходило целых три в течение 12 месяцев, а далее — два. Таким образом, прочие крупные турниры не смотрелись каплей в море на фоне чемпионата от Valve и им было что предложить игрокам.
И это вытекает в следующую причину, по которой CS сейчас смотрится куда интереснее.
Причина вторая: наследие
Профессиональная сцена CS не крутилась долгие годы вокруг чемпионатов и системы рейтинга от Valve, что позволило турнирным операторам развить собственную инфраструктуру и свои бренды, которые могли по статусности посоревноваться с мейджорами.
ESL долгие годы совершенствовала два своих главных турнира в Катовице и Кёльне, создавала им престижный имидж, и в определённый момент вокруг чемпионатов сложилась грандиозная история — победа на одном из них стала не меньшим достижением, чем трофей мейджора. Видя отдачу, в дальнейшем ТО добавил ко всему прочему приз Intel Grand Slam, добавивший для игроков перспективу ещё одной легендарной ачивки.

Затем подтянулся и BLAST со своей уникальной турнирной системой и инновационным на тот момент продакшеном. Соревновательной сцене было куда расти, и талантливые организаторы серьёзно вкладывались в проведение чемпионатов и их стабильность. Во второй половине 2010-х и по сей день наравне с мейджорами самыми престижными турнирами в году были IEM Katowice и Cologne, а также BLAST World Final.
Помимо прочего, отсутствие одного турнира, вокруг которого крутится вся соревновательная система, как ни странно, положительным образом повлияло на стабильность про-сцены. В Доте исторически команды держались от начала сезона и до TI, а затем могло произойти всё что угодно, из-за чего клубам было довольно сложно держать стабильную планку на топ-уровне. Потому нередкой была история, как чемпионы Инта могли жёстко скатиться уже в ходе следующего сезона, или просто какая-то топ-команда могла полностью развалиться из-за неудачи на главном турнире года.

А как показывает практика и в CS, и даже в традиционном спорте, зрителей во многом привлекают именно громкие имена: «Реал Мадрид», «Барселона» и прочие в футболе, FaZe Clan, Astralis, Team Vitality, G2 Esports и другие — в CS. В Доте же клубы, что держались на вершине на протяжении долгих лет, можно пересчитать по пальцам одной руки: это LGD, Team Liquid, Evil Geniuses и NAVI. Остальные же регулярно переживали циклы взлётов и падений, независимо от вершины, на которую некогда удалось забраться.
Потому логично, что крупным ТО в такой ситуации нет никакого смысла строить долгосрочные планы в дисциплине. Оттого мы и видели на протяжении всех «золотых» лет Доты весьма хаотичные турниры — не было никакой системы, кроме TI, и даже мейджоры отдавали на откуп разным ТО.
Тогда казалось, что в этом нет ничего плохого, но попробуйте вспомнить какие-то турниры тех лет, кроме Интов и первых пяти мейджоров от Valve? Как минимум придётся напрячься, ведь 90% из них проводились под абсолютно разными вывесками, не оставляя за собой никакого наследия. А именно наследие и сделало турниры от ESL и BLAST такими престижными в глазах как зрителей, так и про-игроков.
Причина третья: стабильность про-сцены
Этот момент мы уже частично затрагивали выше, но его стоит разобрать подробнее. Итак, в Доте контракты всегда были рассчитаны лишь на сезон, отчего большая часть команд после TI начинала всё полностью или частично с чистого листа.
В CS же такое можно встретить довольно редко — как правило, контракты уже давно заключаются на несколько лет, отчего конкретные игроки начинают ассоциироваться с клубами, а период их пребывания в дальнейшем вспоминают как своеобразную эру: s1mple в NAVI, NiKo в G2, ZywOo — в Vitality и так далее.
Помимо момента с отсутствием Инта в CS, немаловажную роль играет и стабильная структура про-сцены: более чем за 10 лет Valve вносила лишь минорные изменения в мейджоры, что опять же помогало сторонним ТО прокачивать свои бренды и турнирные циклы. Или же заключать с топовыми клубами эксклюзивные долгосрочные договорённости — да, Луврское соглашение в данном контексте выглядит очень показательно.
На такой шаг можно было пойти лишь в условиях полной стабильности турнирной экосистемы. Сами посудите: как та же ESL смогла бы провернуть такое в Доте, где чуть ли не каждый год что-то меняется в системе мейджоров-майноров, а клубы, с которыми вы подписываете бумагу, через год могут спокойно растерять топовые составы и не найти достойных замен?
ТО в данном случае интересует фанбаза, а в Доте культура боления за все годы так толком и не появилась — оно и неудивительно, учитывая всё, о чем мы говорили выше. Все болеют за игроков, а клубы в этой дисциплине — вещь крайне недолговечная. Если сомневаетесь, просто посмотрите, какие команды играли на TI в 2021-м, всего-то четыре года назад, и какие — на последнем.

И можно долго дискутировать о том, что франшизные лиги противоречат спортивному принципу, отчего Valve их и запретила, но, оглядываясь назад, сложно не признать, что стабильность, которую они привнесли, сыграла для про-сцены скорее в плюс, чем в минус.
Потому едва ли можно представить в условиях Доты историю, аналогичную той, когда apEX более десяти лет терпел неудачу в борьбе за трофей IEM Katowice, и в итоге всё же взял его со слезами на глазах. Или почти аналогичный случай с NiKo и IEM Cologne.
За трофеями в Доте, не считая TI, не стоит никакой истории, а потому немудрено, что, завоевав их, игроки не испытывают ярких эмоций. А с ними — и зрители. И когда Valve обесценила Инт — единственное, что имело какое-то значение в дисциплине в плане престижа — про-сцена скатилась в череду однотипных турниров, которые в глазах киберспортсменов интересны лишь в финансовом плане.

В CS же деньги имеют не столь большое значение — те же мейджоры лишь самую малость обходят прочие турниры в плане призового фонда. Для игроков и зрителей важен престиж чемпионата, история, которая стоит за ним и которая может связывать турнир с отдельными известными личностями или клубами.
Именно из-за этого появляется глобальный интерес к соревновательному циклу, и как раз из-за отсутствия такой фишки про-сцены Дота в данный момент представляет из себя весьма унылое зрелище.
Фото: ESL, HLTV, BLAST, Valve
Будь первым