Автор: Никита Вагнер. Опубликовано
Блоги

Игры станут веселее, но так ли сильно всё поменялось? 

В ночь на 23 мая Valve выпустила глобальное обновление Dota 2, которое, помимо баланса героев, добавило в игру 2 новые механики: врождённые способности и Аспекты. В комьюнити даже заговорили о том, что патч изменил игру до неузнаваемости и перед нами буквально Dota 3.

Но так ли это? Разбираемся со всеми изменениями и с тем, как они повлияют на игру в пабе и на про-сцене. 

Врождённые способности

С этой механикой всё довольно просто: по сути, у каждого из героев теперь есть 5-й скилл, который может быть как активной способностью, так и пассивкой. Причём многие из врождённых способностей не являются новыми для героев механиками: некоторые из них — это просто часть эффектов, отделённых от одной из старых способностей или же просто вернувшиеся из прошлого навыки. 

К примеру, Necrophos вернули старую пассивку Sadist, отделив её от Heartstopper Aura, с которой некогда произошло слияние. Теперь это врождённый навык и качается он вместе с ультой. 

Врожденные способности Некрофоса

А у Phantom Lancer всё осталось так же, как и было — просто теперь Phantom Rush по умолчанию вкачан в единицу на 1-м уровне, и у вас есть возможность начать игру с 2 изученными навыками или сразу 2-м уровнем пассивки.

Врожденные способности Фантом Лансера

Качаться врождённые способности могут также совершенно по-разному: Sadist у Necrophos прокачивается вместе с ультой, Phantom Rush у ПЛа — как обычный скилл, а у Абаддона способность и вовсе не качается — у него просто пассивка, с которой он возрождается на 10% быстрее.

Врожденные способности Абадона

В целом врождённые способности не выглядят переворотом игры — скорее, это просто инструмент, с помощью которого разработчикам в будущем будет проще нерфить или баффать героев. Уже сейчас можно заметить, что отдельные персонажи стали выглядеть значительно сильнее — в основном это те, кому добавили новые скиллы в дополнение к старым, а какие-то — слабее, как Necrophos, который будет куда хуже себя чувствовать на миде с отделением бонусного регена от убийства крипов в отдельную способность, что качается лишь с ультой.

Стоит отметить, что ряд способностей на сегодня выглядят недоработанными. То же ускоренное воскрешение у Абаддона отсылает к временам, когда в Доте только появились таланты — тогда у многих героев в древе была возможность вкачать ускоренное воскрешение, однако в дальнейшем все манипуляции с респой были удалены из игры, так как вносили жёсткий имбаланс. 

Подобные способности есть также у Wraith King и Undying — будет неудивительно, если именно эти 3 персонажа в ближайшее время очень жёстко ворвутся в мету.

Аспекты

А вот это куда более интересная и глубокая механика. Теперь каждому герою перед стартом игры можно выбрать 1 из 2 или более бонусов, который будет влиять на одну из его способностей.

Врожденные способности Некрофоса

По сути, тут тоже нет чего-то сложного, но есть одно «но»: какой Аспект выбрал противник, не узнать до того, как у вас не появится возможность его прокликать. А выбор соперника может весьма существенно изменить суть героя: к примеру, Underlord может выбрать либо прорубающие атаки во время действия стаков Atrophy Aura, либо призыв 2 саммонов после телепортации через Fiend’s Gate. В 1-м случае герой может быть танком с большим количеством урона по площади, а во 2-м — сплит-пушером, как какой-нибудь Фурион. И будет очень неловко, если у вас не будет персонажей против сплит-пуша.

Аспекты Некра

А у Dragon Knight есть целых 3 аспекта, которые также серьёзным образом влияют на его геймплей. Вы можете столкнуться как с очень быстро фармящим ДК, если тот выберет аспект Fire Dragon, классическим пушащим ДК через Corrosive Dragon и крайне неприятным ДК, замедляющим передвижение противников и уменьшающим восстановление их здоровья. В зависимости от выбора аспекта герой спокойно может быть как керри, так и мидером или оффлейнером. И заранее это угадать будет весьма непросто.

Аспекты DK

И такой вариативности предостаточно у многих героев, что в совокупности возвращает в игру определённую долю рандома, от которой, как казалось, разработчики долгие годы пытались избавиться. Теперь куда чаще можно будет увидеть ошибки в драфтах как в пабе, так и в профессиональных матчах, даже когда все уже приспособятся к новым реалиям игры.

Это уже Dota 3?

Заявления о том, что 7.36 — это чуть ли не Dota 3, сильно преувеличены. Да, игра изменится, будет больше вариативности, однако все эти нововведения повлияют на игру не больше, чем предыдущий глобальный патч, который просто изменил карту и добил 2 логова Рошана. Изменятся герои в мете, изменится подход к драфтам и, с большой долей вероятности, в ближайшие месяцы выйдет ещё множество микропатчей, что будут балансить Аспекты и врождённые способности.

Однако в широком смысле игра останется плюс-минус такой же, какой и была последний год — разработчики просто решили на сей раз не переворачивать Доту с ног на голову, а просто освежить её. И сделать себе задел на будущее, чтобы было удобней балансить героев. 

Мета не изменилась на какой-то оголтелый пуш или сплит-пуш или в упор на постоянные драки — в глобальном плане всё осталось так же, как и было.

Что касается пабов, то вероятно, в ближайшие месяцы увидим там множество сгоревших игроков, которые будут в непонимании от того, почему против одного и того же героя в разных матчах приходится играть совершенно по-разному. Про горение задниц от новых несбалансированных способстей и говорить не приходится.

А вот на про-сцене, вполне возможно, уже в обозримом будущем мы будем видеть больше разнообразных героев и их комбинаций— на это патч действительно повлиял. Одна и та же связка персонажей в зависимости от выбранных Аспектов может работать совершенно по-разному, и, скорее всего, киберспортсмены не преминут этим воспользоваться. Должна возрасти роль тренеров и аналитиков, потому как механики персонажей сильно углубились, и игрокам теперь будет куда сложнее разбираться во всех нюансах самостоятельно.

Для зрителей же только плюсы: больше интересных новых комбинаций, больше новых стратегий. Благодаря аспектам многие эффекты способностей, что раньше могли быть в одном скилле, отныне разделены, — теперь мета вряд ли будет крутиться вокруг 20-30 персонажей, которые наиболее оптимальны для победы.

И вот это уже действительно здорово!

Фото: Valve

Поделиться:

Не пропустите

Нет комментариев

Оставить комментарий