Паблики в Dota 2 как социальный эксперимент

Dota 2 давно вышла за рамки обычной соревновательной игры. Это не просто битва пять на пять за контроль над картой, а уже нечто большее — зеркало человеческого поведения, где 10 случайных людей оказываются заперты в тесной социальной камере на 30–60 минут. 

В этом замкнутом пространстве могут рождаться герои, злодеи, психопаты и даже маньяки. Паблики в Dota 2 раскрывают всю суть человека под давлением — демонстрируют, как люди справляются с неудачами, как перекладывают ответственность, как самоутверждаются и ломаются.

Давайте разберём самые интересные социально-психологические аспекты взаимодействия игроков в пабах и выясним, почему всё это можно назвать чьим-то зловещим социальным экспериментом.

Токсичность как защитная реакция

Пожалуй, первое, что бросается в глаза новичку (и не только) — это токсичность. Многие игроки ругаются, обвиняют тиммейтов и сдаются задолго до поражения. На первый взгляд это кажется незрелым поведением, но, если рассматривать всё через призму социальной психологии, мы увидим, что это вполне объяснимый механизм защиты.

Игроки используют агрессию как способ снять с себя ответственность и защититься от внутренней тревожности. «Я проиграл, потому что [вставьте нужную роль] — дно» звучит куда лучше, чем «Я сделал четыре ошибки в мидгейме, которые стоили нам игры». Это то же самое, что наблюдается в реальных социальных группах: куда проще перенести вину за неудачи на внешние силы, чем признаться самому себе в совершённых ошибках.

И если в таком поведении ещё удаётся усмотреть некую нездоровую логику, то часто можно также столкнуться и с совершенно необоснованной агрессией. Многие игроки со временем будто запираются в токсичном пузыре, из-за чего крайне негативно реагируют даже на самые нейтральные замечания в свой адрес. Именно в такие моменты мы становимся свидетелями ситуаций, когда на безобидный вопрос «А зачем тебе Даедалус на Шамане?» человек отвечает: «Чтобы в твою мамку критовать».

Потому часик паблика в Доте зачастую раскрывает все ментальные девиации лучше, чем сеанс у психолога.

Иерархия и борьба за статус

Несмотря на отсутствие формальных ролей в социальной иерархии паблика, она формируется буквально в первые минуты. Кто возьмёт мид — автоматически считает себя альфа-самцом, а саппорт как бы по определению должен заткнуться и покупать варды как низшее звено в команде. Оскорбления вроде «даун на пятёрке» или «чмо на керри без слотов» — это не просто токсичность, а способ эмоционального доминирования над неприятным тиммейтом.

Зачастую можно стать свидетелем токсичной борьбы за статус или его удержание в прямом эфире. Когда-то с подобным столкнулся Dendi, который на протяжении многих лет довольствовался званием легендарного игрока, но к концу 2010-х растерял былую репутацию из-за длительного отсутствия результатов. По крайней мере, это было очевидно всем окружающим, однако сам Ишутин, который даже в паблике играл посредственно, раз за разом пытался давить авторитетом на партнёров по команде.

Это в своё время привело к целому ряду конфликтов, самые известные из которых — с Nix и Cooman. Для нового поколения игроков Dendi был просто ворчливым дедом, который крайне средне отыгрывал на миде, но почему-то считал себя главным экспертом в игре. А когда сталкивался с отпором, начинал токсичить на зависть молодым дэдинсайдам.

В миниатюре подобные явления можно увидеть в большинстве пабов — кто-то начинает давить на большее количество очков рейтинга, кто-то — на часы в Доте, а некоторые могут и вовсе свести выяснение отношений к чему-то вроде «Ты вообще кто по жизни?» 

Игра зачастую очень тонко раскрывает внутреннюю неудовлетворённость отдельных индивидуумов, которые пытаются компенсировать это за счёт принижения других.

Эффект наблюдателя и инфантильность

В реальных социальных системах существует эффект наблюдателя: чем больше свидетелей происшествия, тем ниже вероятность, что кто-то поможет. В Dota 2 это проявляется в пассивности. Зачастую, когда кто-то пишет «купите варды», «дайте ганг» или «помогите с Торментором», никто не реагирует, потому что все думают, что это может сделать кто-то другой.

Пример со стрима Maelstorm: на ранге Immortal вся команда игнорировала просьбы о помощи, каждый был сосредоточен на себе. Игрок просил ганг в течение 30 секунд, его убили, после чего он хотел уже не ганг, а свидания с матерью мидера. Никто не помог, потому что никто не чувствовал личной ответственности. Это типичная группа без чёткого лидера, где каждый ведёт себя как ребёнок.

Именно так и проявляется эффект наблюдателя, и зачастую это в самом деле снимает с игроков ответственность на личном уровне. Ведь если тот, кто просил о помощи, обращался ко всем сразу, а не к кому-то конкретному, то после отправки в таверну у него не будет чёткого понимания, под чью родословную копать. 

Таким образом он, скорее всего, просто поверхностно пройдётся по всем партнёрам.

Объединяющая ненависть

Но если пабы — это социальный эксперимент, значит, у него должна быть какая-то конечная цель? С подобного рода опытами далеко не всегда всё именно так работает, но я думаю, кое-какой интересный феномен за эти годы можно вычленить.

Большая часть срачей в пабах заканчивается взаимными пожеланиями крепкого здоровья партнёрам и всей их родословной с последующим поражением. Однако порой происходят экстраординарные ситуации — такое можно увидеть в очень небольшом количестве пабликов, но тем не менее большинство давних игроков хотя бы раз с таким сталкивались.

Речь о тех ситуациях, когда взаимная ненависть каким-то непостижимым образом объединяет сокомандников и приводит их к победе. Обычно это работает как цепная реакция. Скажем, пара саппортов крайне недовольна игрой остального коллектива и начинает жёстко потеть, попутно рассказывая партнёрам о бурной молодости их родителей. Это задевает кого-то из них, но вместо того, чтобы разбить шмотки, игрок сам начинает устраивать какой-то движ по карте, ответно заявляя той паре саппортов о недостатках их интеллектуального развития.

Глядя на эту картину, со временем подключаются и оставшиеся два игрока — тут срабатывает механизм и токсичности как защитной реакции, и борьбы за авторитет. Ведь в таких ситуациях каждый считает другого не самым выдающимся дотером, но когда кто-то начинает переходить от слов к делу, у остальных партнёров просыпается гордость, жажда побороться за главенство и желание уколоть тиммейта своими успехами.

Вот и получается, что люди жёстко включаются в игру не столько для победы, сколько для того, чтобы доказать партнёрам их неправоту. Саппорты хотят доказать, что всё держится на них, а не на умственно отсталых корах, сливших все линии. А коры, в свою очередь, — что не зря долбили лес до 30-й минуты и что, если бы не их самоотверженный фарм, недалёкие саппорты потратили бы силы впустую.

Таким образом, все описанные ранее психологические механизмы удивительным образом сливаются в гремучую эмоциональную смесь, которая довольно часто приводит к успеху. Ведь, глядя на действия соперников до определённого момента, вторая команда может расслабиться и решить, что победа уже у неё в кармане, и не ожидать ожесточённого сопротивления.

Подобное крайне редко можно где-то встретить, ведь в реальной жизни при таком уровне антипатии люди быстрее начистят друг другу лица, чем дойдут до мысли о том, чтобы назло кому-то что-то доказать. В паблике Доты же можно увидеть, как все грани психологических девиаций — от аутизма до социального паразитизма — объединяются в эффективного трансформера, который добивается результата.

Следующая ступень эволюции?

Какие же выводы могли бы сделать те, кто, вполне возможно, в самом деле проводят некий эксперимент в пабликах? Может ли объединяющая ненависть друг к другу быть в самом деле эффективной? Лишь на короткой дистанции, ведь, как только падает трон, зачастую доказывать больше нечего — разве что отдельные индивиды могут отправиться продолжать выяснять отношения в миде на СФах.

Однако вполне возможно, что эксперимент пока не достиг финальной точки, и впереди гипотетических учёных может ждать ещё много интересных открытий.

Тем не менее уже сейчас мы видим, что паблики в Dota 2 сложно назвать просто игрой — это уникальные модели микросоциума, в которых проявляется весь спектр человеческого поведения: от героизма до подлости, от инфантильности до лидерства. И, по сути, это в самом деле социальный эксперимент, который мы создаём сами. 

Что будет, если добавить в эту гремучую смесь немного фида? А что, если пикнуть пятерых керри? И то, кто ты в нём — жертва, лидер, наблюдатель, лесная Легионка или Axe без Блинка, — зависит только от тебя.

Фото: Gomi, Dota 2

Будь первым

Используя сайт Legalbet.gg, ты соглашаешься с тем, что мы используем файлы куки.