Эти герои никогда не станут метовыми
За годы существования Доты игроки видели как патчи одного-двух героев, так и более балансные обновления, где тем не менее всё равно был набор из нескольких персонажей, более популярных, чем другие. Однако есть в игре герои, которые никогда толком в мету не залетали, а оставались исключительно ситуационными.
Давайте обсудим, почему их судьба сложилась именно так.
Это что за покемон?
О ком же конкретно пойдёт речь в материале? Мы сделали выборку из нескольких героев, которые оставались ситуативными на протяжении всего существования про-сцены вне зависимости от меты, и вот что получилось:
- Huskar;
- Spirit Breaker;
- Bloodseeker;
- Meepo;
- Ancient Apparition;
- Dark Seer;
- Necrophos;
- Outworld Destroyer;
- Arc Warden;
- Bane;
- Techies.
Все эти персонажи могли становиться по-настоящему популярными лишь на короткой дистанции — к примеру, когда тех же Visage и Techies перерабатывали в глобальных патчах, их начинали часто пикать в рамках одного турнира, но затем выходило балансное обновление, и всё возвращалось на круги своя.
Проблемы героев
Итак, давайте разберёмся с каждым героем по отдельности. Что мешает им на регулярной основе появляться в драфтах?
Huskar
Герой всегда был очень специфическим — с одной стороны, это керри, наносящий физический урон, с другой же — наносит он его таким образом, что лучше всего работает на ранних этапах игры. По итогу, на старте Хускара всегда можно было законтрить правильными передвижениями по карте, а также наличием героев с хорошей защитой от физического урона, а в лейте он начинал уступать практически любому хард-керри.
Ситуация с лейтом немного исправилась, когда герою убрали ману — теперь ему не так сильно страшен Anti-Mage и керри, которым хорошо заходит Diffusal Blade. И если в пабе Хускар стал появляться сильно чаще, то на про-сцене не особо. Причина в том, что слаженный коллектив по-прежнему может просто грамотно избегать ненужных драк на старте игры, набирая фарм.
Потому персонаж так и остаётся очень ситуативным выбором под определённый драфт и игроков с несколькими сотнями матчей на зелёном товарище.
Spirit Breaker
Любимец пивных воителей из паба крайне редко появляется в официальных матчах, и случается это обычно после сильных баффов. А после небольших нерфов про него так же быстро забывают. Причина в том, что в последние восемь лет команды предпочитают брать героев, обладающих гибкостью относительно задач, которые они способны выполнять на карте.
У Бары же задача может быть только одна — инициировать драки и держать в страхе соперников, фармящих линии. В остальном же всё очень плохо: у него нет возможности круто фармить, он не умеет пушить, да и со сплит-пушем тоже так себе, ибо для этого нужно взять очень удачный разгон. В лейт герой выходит довольно средне, отчего мы получаем ещё одного крайне ситуационного персонажа.
Bloodseeker
Здесь ситуация схожа с Huskar — у нас вроде бы керри, но его импакт зависит от целого ряда обстоятельств. БС не настолько олл-иновый, как Хускар, однако его истинная мощь раскрывается, лишь когда соперники начинают терять здоровье. Получается, что главная фишка героя легко контрится любым массовым хилом или же просто героями с высоким врождённым регеном или способностями к регенерации.
Прибавьте к этому то, что БС очень зависим от способностей, а это никогда не идёт на пользу керри. По крайней мере — в лейте, на ранних стадиях игры это, наоборот, плюс. Однако получается, что для успеха у соперника, во-первых, не должно быть в драфте целого ряда героев с хилом или регеном, и во-вторых, закончить игру нужно до того момента, как хард-керри соперника соберёт все свои слоты.
В общем, опять же необходимо соблюсти множество условий, отчего БС заходит далеко не в каждый драфт.
Meepo
Тут всё на поверхности — герой крайне сложен в управлении, и чтобы его хотя бы базово освоить, необходимо сыграть не один десяток матчей, а для задротства — несколько сотен. Далеко не все про-игроки готовы тратить столько времени на персонажа, на котором вряд ли будут слишком часто играть.
Почему же так? Дело в том, что и на Meepo есть немало контры — начиная с классики в лице Earthshaker, заканчивая всевозможного рода безмолвием. Всё-таки Мипарь очень сильно зависит от своих способностей, особенно на старте игры, где ему просто необходимо наносить урон пуфами и ловить соперников в сетки.
И так как Meepo — это либо керри, либо мидер, нужен целый ряд условий по персонажам соперника, чтобы его пик сработал.
Ancient Apparition
У персонажа две глобальные проблемы. Во-первых, он саппорт, но его способности довольно специфические. Cold Feet — вроде бы дизейбл, но срабатывает, только если соперник стоит на месте. Ice Vortex — вроде снижает сопротивление магии, но опять же надо, чтобы соперник почти не двигался из-за маленького радиуса. Chilling Touch — как будто вовсе не саппортская способность, для эффективности которой нужны неплохие слоты.
Об ульте поговорим отдельно. Ice Blast — очень интересная по своим свойствам способность, но способ её применения безнадёжно устарел и конкретно так отдаёт вайбами первой Доты. Сейчас, когда есть всякие Hoodwink, Pangolier и Primal Beast, у которых способности работают через векторы и прочие новомодные и эффективные механики, Ice Blast кажется каким-то «Запорожцем».
Чтобы задеть ультой всю драку, нужно быть на почтительном от неё расстоянии, и в то же время таким образом сложнее всего рассчитать верную траекторию. В общем, всё вышеописанное делает из Аппарата весьма специфического саппорта, который может быть полезен лишь в конкретных условиях.
Dark Seer
ДС — оффлейнер, и лучше всего он стоит против милишных керри. Когда же против него выходит дальник, традиционно начинаются большие проблемы, сопряжённые с высокой вероятностью фида.
Вдобавок к этому ДС — это герой, строго ориентированный на драки. А где-то года с 2018-го команды стали предпочитать на тройку максимально универсальных героев. Да, ДС может неплохо сплитить, но когда он начинает разбрасывать щитки, вражеские крипы дохнут слишком быстро, и какая-то из линий становится бесполезной для фарма керри и мидера.
Вдобавок к этому эффективность ульты героя очень сильно зависит от персонажей соперника. Если в драфте противоположной команды есть много физического урона с руки, Wall of Replica станет их ночным кошмаром. Если же нет, она будет практически бесполезна.
Necrophos
Некр — отличный герой, который может выполнять целый ряд функций на карте. Главная его проблема в том, что он мидер, но при этом для того, чтобы он по-настоящему раскрылся, ему необходимо много фармить.
Вдобавок к этому главные фишки героя — постоянный отхил и уход в призрачную форму — довольно легко контрятся предметами, которые кто-то может не купить в пабе, но в профессиональной команде их затарят в первую очередь. И даже Коса контрится тем же Glimmer Cape, который спокойно могут собрать оба саппорта.
Потому пик Некра на профессиональном уровне всегда будет очень рискованным.
Outworld Destroyer
У героя схожая проблема с Bloodseeker — он набирает мощь по ходу сражения, когда прячет соперников в Астрал и ворует их ману. От этого зависит как сила тычек Arcane Orb, так и урон от ульты.
Вдобавок к этому Arcane Orb, как и все остальные активные способности ОД, не проходит сквозь БКБ. Учитывая, что героя обычно берут на мид, где необходимо иметь достойный вариант выхода в лейт, подобный расклад крайне неблагоприятен.
Таким образом, герой может зайти только против определённых коров, на которых очень неудобно собирать БКБ, вроде Morphling, Phantom Lancer, Meepo и Spectre.
Arc Warden
Дабы сделать героя балансным, ему очень сильно порезали статы и выживаемость, из-за чего грамотной команде не составляет труда зафокусить оригинального Вардена. Вдобавок персонаж очень сильно зависит от наличия копии поблизости, и потому если ульта на КД, то в драках от него будет гораздо меньше импакта.
Из-за специфики способностей Варден не очень хорошо чувствует себя против мобильных героев, коих в последние годы сильно прибавилось, и они стали очень популярны у профессиональных команд. Ситуацию можно сгладить наличием нескольких станов в тиме самого Вардена, но опять же получается, что герой требует очень конкретных условий.
А начиная с конца 2010-х одним из приоритетных качеств персонажа для профессионалов является гибкость, с которой, как мы понимаем, у Вардена всё так себе.
Bane
У Банье есть похожая проблема с Аппаратом — у него очень устарела ульта. Fiend’s Grip, с одной стороны, крутой дизейбл, но с другой — в массовой драке ему крайне сложно найти применение, потому как едва ли кто-то даст герою спокойно стоять 4+ секунды, раскастовываясь по максимуму.
Как у Аппарата, остальные способности Bane также довольно специфические. Импакт от Enfeeble и Brain Sap можно ощутить далеко не во всех ситуациях, а Nightmare — очень странный стан, использование которого требует ещё и неплохого скилла, дабы не сделать хуже своей команде.
Потому неудивительно, что и в пабе, и на про-уровне игроки предпочитают персонажей, импакт которых более понятен и стабилен.
Techies
У героя есть сразу несколько проблем. Это саппорт, но чтобы эффективно его использовать, а не стоять афк и ждать, пока соперники сами не наступят на мины, нужно играть очень контактно и тонко. С одной стороны, тебе надо ворваться с Blast Off!, но в то же время выжить.
Если в пабе воины телеги могут позволить себе собирать Еул и прочие предметы, повышающие эффективность персонажа, то на про-уровне ресурсы четвёрки всегда сильно ограничены. И с таким раскладом очень сложно раскрыть героя по максимуму — ты вроде бы саппорт, но у тебя нет станов, ты саппорт, а должен влетать в самую гущу сражения и как-то выживать.
В общем, в реалиях про-сцены с этим героем всегда идёт очень много «но». Потому и увидеть его можно только в тех случаях, когда он реально прям очень хорошо заходит против драфта соперников.
Фото: Valve
Будь первым